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TGS 2017 : Rencontre avec Olivier Derivière

January 14, 2018
TGS

Alone in the Dark, Raiponce, Remember Me ou encore Assassin’s Creed IV : Black Flag. Ces noms vous font rêver ? Nous aussi ! Et nous avons eu l’immense privilège de rencontrer le compositeur de génie qui se cache derrière ces OST qui ont toutes ce “petit quelque chose” en plus. Pas étonnant si le compositeur nous parle de ses choix d’avant-garde et de sa vision d’auteur sur la composition de musique de jeux vidéo comme d’un engagement artistique avant tout… Place à l’interview, maestro, musique !

Crédit photo © L'écran

Dolores: Bonjour Olivier ! Vous avez commencé votre carrière dans les jeux de survival horror plutôt sombres comme Alone in the Dark ou encore l’excellente série des Obscure. Ces jeux sont quand même très différents dans leur manière d’aborder la peur : l’un est plus axé monstres et modernité, l’autre lieux hantés et possessions. Comment gérez-vous ce challenge d’une musique immersive réussie et angoissante dans deux genres si différents ?

 

Olivier Derivière : Y a plusieurs types d’horreur, de peur même. Y a la peur “jumpscare”, qui est celle qui va faire sursauter. Elle est très pratiquée dans le cinéma actuellement, et est efficace pour créer un effet de surprise sur le moment. On baisse le volume et d’un coup on fait quelque chose de très fort, souvent avec un effet visuel en plus.

 

Étonnamment, ça marche beaucoup moins bien sur un écran quand on joue à un jeu vidéo parce que il n’y a pas ce gros son avec cette sensation de peur comme dans une salle de cinéma. Ensuite, y a des sensations de peur plus pérennes, qui sont par exemple le type d’ambiance qui a inspiré des jeux comme Silent Hill et qui a été longtemps le fer de lance en matière de bande-son d’ambiance de jeux vidéo. C’est quelque chose qui vient vous chercher viscéralement, qui ne va pas fondamentalement surprendre mais qui va plus chercher à déranger. Le but est de mettre mal à l’aise et de déranger en profondeur. Après, il y a énormément de spectres de peur : il y a la peur-angoisse, la peur-oppression, la peur-sursaut… Obscure joue sur un registre un peu différent, c’est plus les peurs durant l’adolescence, les peurs intériorisées. Il y a peu de jumpscares dans le jeu. Les gens ne l’ont pas remarqué à l’époque et c’était assez marrant, le vrai sujet du jeu et ce qui en fait sa force, c’était la transformation du corps durant l’adolescence. Par exemple, les monstres dans Obscure 2 étaient tous basés sur des peurs de la transformation du corps. Y avait un monstre qui ressemblait à une femme enceinte, dont le gros ventre s’ouvrait et qui lançait un cordon ombilical vers le joueur pour le dévorer et l’attraper. On avait des harpies qui volaient, qui attrapaient des joueurs avec leurs jambes et dont les jambes étaient recouvertes de dents. On avait des pénis géants qui attaquaient les gens aussi ! *rires*.

 

Obscure n’était pas qu’un bête jeu d’horreur où tu zigouilles du monstre, et les gens n’ont pas du tout remarqué cette profondeur. La musique racontait ça : ces peurs profondes adolescentes. Après la manière de faire peur en musique, elle va être propre à chacun. Moi j’aime le côté dérangé des choses, pas les choses propres. J’écris souvent des choses qui vont chercher “dedans” plutôt qu’en superficie. C’était au final assez facile pour moi, parce que j’aime créer des choses viscérales et prenantes.

 

Dolores : Dans vos compositions, on remarque souvent la présence de voix, beaucoup de chœurs même dans Assassin’s Creed IV : Black Flagvous avez travaillé avec un groupe haïtien pour obtenir un timbre de voix encore plus particulier sur The Root par exemple. Est-ce que ça pourrait être votre marque de fabrique, cette présence obsessionnelle de la voix ?

Olivier Derivière : Oui et non. C’est à dire que les gens aiment bien mettre des étiquettes partout, et moi ça m’énerve. Donc c’est sûr que quand on regarde mon travail on va se dire qu’il y a beaucoup de voix, mais pas que. Si j’utilise la voix, c’est parce que c’est un instrument que j’aime beaucoup. Je trouve que c’est le plus bel instrument qu’on ait, le plus simple car il ne nécessite pas d’autre outil que notre corps et le plus complexe à la fois car le maîtriser entièrement demande un travail considérable. En plus, c’est un instrument unique à chacun, et ça c’est très beau. Il faut savoir que je déteste les voix qui ne disent rien. La voix peut dire quelque chose, au sens langagier du terme. On peut mettre des mots en musique, et c’est une force supplémentaire par rapport à un instrument qui ne va rien dire. Enfin, il y a quelques jeux où j’ai pas mis de voix quand même ! Remember Me par exemple, je n’ai pas mis de voix… Enfin, si, j’en ai mis un peu… Ouais, t’as raison, en fait je peux pas résister, j’en mets un peu partout ! *rires*

 

Mais ce sont les jeux qui exigent cette présence de la voix, c’est pas moi qui me dis qu’il faut absolument que je crée quelque chose avec de la voix. Quand j’ai créé la bande son de Raiponce pour Disney, y a pas de voix, c’est juste un instrumental par exemple ! Je m’oblige pas du tout à mettre de la voix, la voix est là parce que le travail l’exige c’est tout.

Dolores : Justement, quelle serait la différence fondamentale de composition entre le jeu vidéo et le cinéma au sens large ?

Olivier Derivière : La différence est énorme. La composante “musique” est identique, dans le sens où ça reste un travail de composition similaire : on pose des notes, on écrit notre partition, nos harmonies et nos mélodies… Mais ça c’est la base. Ce serait comme demander à un auteur : est-ce que c’est la même chose d’écrire un roman ou une pièce de théâtre ? On a beaucoup tendance à croire que la musique de jeux vidéo et la musique de films c’est pareil. Je considère que les personnes qui disent ça n’ont pas saisi la véritable substance du jeu vidéo. Beaucoup de gens pensent “quand je suis en combat, je mets de la musique de combat, et quand je fais de l’exploration je mets de la musique d’exploration, et donc je fais de la musique interactive pour le jeu vidéo”, mais pour moi c’est pas ça. Faire ce genre de travail revient à faire de la musique illustrative, et on se rapproche du coup beaucoup plus du rôle de la musique au cinéma. 95 pourcents des jeux font de la musique uniquement illustrative à l’heure actuelle, faut pas se leurrer, c’est ce qui marche. Certaines personnes qui adorent les musiques de jeux vidéo ne se rendent pas compte à quel point le langage musical de ce qu’ils écoutent est basique. Je parle pas en termes artistique ou de composition, mais vraiment en terme réflexif sur l'interaction entre la musique et le jeu vidéo. La musique de jeux vidéo a une particularité, qui n’est pas son interactivité, mais sa fonctionnalité. Au cinéma, la fonction première et unique de la musique c’est l’illustration émotionnelle. On peut être en contraste bien sûr, sur des images très violentes mettre de la musique très émotionnelle par exemple, mais ça reste de l'illustration. Dans le jeu vidéo, la musique a une fonction. Il y a une composante de base qui s'appelle le gameplay et c’est cette composante qu’il faut identifier quand on compose la musique pour un JV. Exactement que de la même manière dans le cinéma y a le script d’ailleurs !  Autour de ce gameplay vous pouvez raconter n’importe quelle histoire, coller n’importe quel univers, si le gameplay est bon ça marchera. Après ça se vendra plus ou moins, si vous faites le gameplay de Dark Souls dans le monde des Bisounours, bon, y a des chances que ça se plante ! *rires* Et cette composante du gameplay, cet aspect “fonctionnel” de la musique, c’est quelque chose qui est très sous-estimé dans la musique de jeux vidéo aujourd’hui.

 

Dolores : Y a t-il d’autres spécificités à la musique de jeux vidéo ?

Olivier Derivière : Oui, il y aussi une deuxième composante dans la musique de jeux vidéo, c’est qu’à l’inverse du cinéma qui est passif et linéaire, le jeu vidéo lui se passe en temps réel. Et là on va parler un peu dans le futur, mais la musique de jeux vidéo dans le futur se fera en temps réel. À l’heure actuelle, la musique de jeux vidéos est dépendante d'événements scriptés et varie en fonction de ces événements-là, mais elle n’est pas générée en temps réel. Le son que l’on entend lorsque l’on joue, il a été enregistré et il est joué à un moment précis parce qu’une ligne de commande lui ordonne de le faire. On va arriver à une époque où la musique va se générer elle-même. À l’époque de Mario par exemple, la musique était générée en temps réel puisque c’était la machine qui produisait le son.

 

Dans 10-15 ans, on pourra reproduire n’importe quel instrument directement au cœur même de la machine. J’dis pas du tout que c’est une bonne chose pour les musiciens ou la musique en général, par contre pour le jeu vidéo c’est toucher un peu plus à ce qu’est le jeu vidéo en substance. Les lumières sont en temps réel dans le jeu vidéo, mais avant elles étaient précalculées. Pareil pour l’IA, la physique d’un jeu (quand je prends un objet par exemple, et son interaction avec son environnement), tout ça, ça fait longtemps que ce n’est plus précalculé à l’avance ! Le but du jeu vidéo, au fur et à mesure des années, c’est de tout générer en temps réel. Il faut donc que la musique suive cette voie-là. Et ça va révolutionner toute l’approche musicale des compositeurs.

Dolores : Vous vous sentez prêt à franchir le pas ? Vous avez déjà testé des choses dans cet esprit-là ?

Olivier Derivière : Oui, en fait c’est fait, c’est aussi pour ça que j’en parle ! *rires* En fait y a un jeu aussi obscur que Obscure, qui l’a été en son temps, qui est sorti en juin dernier produit par Bandai Namco qui s’appelle Get Even et qui est sorti dans une indifférence générale monumentale ! *rires*

 

Et j’ai travaillé sur la bande-son, et la musique y est générée en temps réel. La machine ne pouvait pas tout faire, donc il y a quand même quelques parties préenregistrées, mais le gros de la bande-son est faite en temps réel. Je pense que c’est vraiment les prémices de ce qui va se faire sous peu. De plus en plus de jeux commencent à faire ça, mais là je suis allé très loin dans l’expérimentation. Un peu comme dans Remember Me où j’avais un peu repoussé les limites de la musique interactive et la manière dont elle réagissait avec les choix du joueur.

Dolores : Ce qui vous a valu un award d’ailleurs !

Olivier Derivière : Oui, et ce qui est assez paradoxal c’est que j’ai eu l’award pour la musique du film, mais pas pour le jeu ! Alors que le monde du jeu vidéo aurait dû saluer la performance de la musique interactive, ils ont totalement ignoré ça et c’est le monde du cinéma qui m’a récompensé. J’’ai eu énormément de prix pour un travail beaucoup moins audacieux et où la musique retombe dans ses fonctions illustratives dont je parlais plus tôt. Donc bien sûr, j’étais très content qu’on reconnaisse mon travail, mais y a un vrai complexe d’infériorité du jeu vidéo envers le cinéma, et c’est aussi quelque chose contre lequel je me bats. C’est très dommageable pour les joueurs, car finalement ça leur brise leur expérience de jeu. Que les gens du jeu vidéo fassent du cinéma un exemple en termes narratif et esthétique je le comprends, mais qu’ils en fassent un idéal à atteindre c’est vraiment incompréhensible pour moi. Ce sont deux types de création qui n’ont pas le même but ni les mêmes ressources à leur disposition, alors arrêtons de comparer l’incomparable.

Dolores : C’est marrant, parce que j’ai de plus en plus tendance à penser que les mentalités sont en train de s’inverser, c’est à dire que le cinéma puise son inspiration dans le jeu vidéo. Je pense notamment à It Follows de David Robert Mitchell sorti en 2015 qui fait appel à un compositeur de jeu vidéo pour sa bande-son car il voulait une expérience la plus immersive possible : Disasterpeace, connu notamment pour sa superbe OST de Fez….

 

Olivier Derivière : Je remarque effectivement cette tendance à mêler musique de JV et musique de films, ou en tous cas à entremêler leurs compositeurs, mais pas du tout en ces termes-là. Disasterpeace, ce qu’il a fait sur Fez était phénoménal en terme de musique fonctionnelle. Ce qu’il a fait sur It Follows est un hommage intéressant aux années 80 et à la musique dans les films de Carpenter surtout, avec les synthés et tout. Mais je ne vois pas quelque chose de nouveau là-dedans. J’y vois un hommage et pour moi ce n’est pas ça qui va changer la manière dont on conçoit la relation entre la musique de jeux et la musique de films.

 

Mais je ne pense pas que les univers soient aussi tranchés les uns que les autres, c’est à dire que je ne crois pas que tous les compositeurs de musiques de films fassent de l’illustration et tous les compositeurs de jeux vidéo feraient des expériences plus immersives. Beaucoup de compositeurs font aujourd’hui du sound design, qui n’est plus de la musique seulement quand on l’entend mais qui est un vrai travail d’ambiances. Ils font des choses intéressantes et je pense que c’est dans ce genre d’expériences que l’on pourra en retirer des nouveautés intéressantes. La musique au cinéma stagne en ce moment, et c’est vraiment dommage, alors que dans le jeu vidéo on est en train de connaître d’énormes bonds en avant…

‍Crédit photo © L'écran

Propos recueillis par Dolores - Merci à Olivier Derivière d’avoir répondu si précisément à nos questions !

Dolores

Dolores a un sale caractère mais elle se soigne. (Ou pas). Accro au cinéma depuis que The Wall lui a fait ouvrir les yeux sur cet art, elle engloutit depuis tout film qui passe à sa portée du plus insipide navet au plus grand chef d’oeuvre. Elle est aussi membre du fan club officiel des groupies de Park Chan-wook, de la secte des adorateurs de canards et collectionne les cartes Pokémon. Ne lui dites jamais que La Momie et Le Retour de la Momie sont des mauvais films, vont n’en ressortirez pas indemnes.

Elle est aussi Youtubeuse, photographe, dessinatrice et rédactrice pour TOP 250. Pour suivre ce joyeux bordel, c’est par ici :

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